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【心得】海戰歷史的教科書(重新整理更新版)
海軍專區
樓主
碎天 楓月
zz12270422
GP9
BP-
2023-08-27 03:26:25 編輯
各位車長飛行員提督們大家安安本文為之前在板上發過的步入海戰歷史的教科書的重新整理更新版本,鑑於之前那篇文章真的寫得又臭又長,同時又充滿了上古時期的回憶過時的玩法,所以決定再來更新一下這本教科書。當然最近的更新路線很明顯解決了海戰機器人太氾濫的問題(至少我有感),海戰活人似乎變多了很多,所以又點燃了我回去海上漂泊的熱血。同時也考量到一大堆海戰氪金仔只是上去被戰艦霸凌而無法得到樂趣的人也大有人在,所以決定在這次的更新中也來分享一下我個人在玩海戰的思考方式以及解析一下海戰的毀傷邏輯,至少讓對這模式有興趣的人能不那麼像無頭蒼蠅一樣無從入手或者單純當那種白癡固定砲台。我本人的人權圖由於之前BOT氾濫好久沒玩的原因那個排名被刷到超後面去只有最近的戰績稍微能看一點點(曾經海戰也是有打到伺服前百的qwq雖然看起來不怎樣就是,不過平均排名是80%還行吧?在這次的重新整理我會分成以下幾個大部分另外開樓2樓為基本設定部分3樓為海戰的基本用語4樓為配隊選擇邏輯5樓為索敵方式6樓為打擊目標的選擇7樓為航速的判斷8樓為彈藥分配的推薦邏輯9樓為實戰的演示老樣子放個我大日本帝國海軍榮耀鎮個樓
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冬甩
最近把英國全開後跑到日本線,玩了幾場果斷放棄
B9
2023-08-26 02:25:32
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碎天 楓月
嘛....日本就前期苦了點後期91式徹甲彈就舒服了
B10
2023-08-26 02:32:37
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金鯨魚
感謝版大最近突然想要回鍋玩海戰剛好看到教學文
B11
2023-08-28 10:41:38
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金鯨魚
可以順便問一下德海有推薦的點法嗎
B12
2023-08-28 10:41:53
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碎天 楓月
#B12:3461569# 看4樓,海戰技能點分配完全看你想走什麼風格
B13
2023-08-28 19:33:39
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2 樓
碎天 楓月
zz12270422
GP1
BP-
2023-08-25 21:40:44
此樓為基本畫面設定遊戲畫面渲染:上圖紅框內的選項,會對電腦在海戰圖像處理以及顯示產生不同程度的影響,各位可以按自己的電腦等級做調整。其中薄霧選項以及水面質量、反射質量、粒子密度、水面特效等幾個選項或多或少都會對視覺索敵產生不同程度的影響,像是一片海霧啥都看不到或者海平面反光亮到靠北等狀況。戰鬥調整:自動鎖定目標可開可不開,對於大部分玩家建議是不要開,因為會發生打人到一半跳去別艘船又要重新測距的白痴事情發生==但是如果是要用這個順便當作輔助來索敵的話就另當別論。歷史性能瞄準模式那東西在街機才有用,如果歷史玩習慣想要回去玩街機可以把它點開。砲彈視角我個人覺得超級有用,至於原因後面的樓層會說明到,只要記得這東西很有用就好,除非你的艦艇主炮射速快到左鍵不會放開那就自行斟酌吧。操控按鍵設置:紅框部分就是字面意思,可以做出除了左鍵主砲齊射以外的單炮門或單砲塔的射擊方式,如果有試射需求以求精準打擊的提督們可以將它設置一個按鍵以及調整單炮或單砲塔的射擊。紫框部分可以將原本需要按快捷鍵切換的主副炮模式整合到一起,畫面下方會同時出現主副炮的裝填時間,同時能做到左鍵一鍵齊射的打擊方式(當然副炮也能夠當作一個測距試射的方式來協助提升主炮精度。)紅框部分必定只有距離校正的選項,這是由於海戰打擊並不是單純一個不會動的目標,你在動敵人也在動,因此他測出來的距離絕對不會是當下的距離,這點在後面的樓層會詳細講講這邊就不贅述。紫框部分就是字面意思靈敏度是會影響你能否做出精細的距離預判達成精準命中彈藥庫的,太高的靈敏度滾一下數字就會加超多,太低會變成調整太慢,因此選擇自己習慣的靈敏度即可。紅框就是滅火按鍵,火災對艦艇的殺傷是最大的,一個處理不及火勢蔓延是有可能燒到彈藥庫殉爆的,同時火災也會把水兵燒死,因此火災通常是第一個要解決的問題。籃框就是維修按鍵,要注意的是維修完成就會自動補充對應的水手到該崗位上,如果給他自動修到好對於甲板上有一堆裸露的防空兵裝的艦艇會造成毀滅的人員損失(白話就是人都被殺完了船還要不要開)紫框就是修復裂口與排水按鍵,這個情況很常出現,無論是被大口徑炸到還是吃魚雷、殉爆等都會讓艦體出現裂口進水,進水會造成浮力不足,浮力不足船就會沉(廢話)。另外彈藥庫裡面有水也會讓主副炮無法進行再裝填,因此這個部分的使用時機判斷也很重要。黃框部分跟前一張圖的設定是綁在一起的
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3 樓
碎天 楓月
zz12270422
GP4
BP-
2023-08-25 22:03:58
此樓為海戰的基本用語基本艦艇代號:戰列艦-BB(強大的火力及裝甲)戰列巡洋艦-BC(強大的火力及堪用的裝甲,優秀的航速)輕型巡洋艦-CL(泛指主砲口徑180mm以下者)重型巡洋艦-CA(泛指主砲口徑180mm以上者)驅逐艦-DD(高航速,火力略差,沒有裝甲)魚雷艇-PT(極高航速,生存性極差)獵潛艦(大型巡邏艇)-K(堪用的火力,生存性普普)防空駁船-PGAA(近海內鬥超強火力,算優的生存性)砲艇-PG(優秀的航速及火力輸出)護衛艦-FF(優良火力,生存性偏低)★以上載具都沒有花錢就是無敵的艦艇,但有很多能破壞別人遊戲體驗的船。★單艦作戰很危險非必要請勿脫離船團★本艦周圍3~4公里內最好有隊友存在肉盾★有朋友能開麥組隊遊戲體驗會更好航行用語:同航:在二維平面視覺下,敵我雙方航行方向接近一致或完全一致則可稱之為同航。意即相同航向的簡稱。反航:在二維平面視覺下,敵我雙方航行方向幾乎相反或完全相反則可稱之為反航。意即相反航向簡稱。搶T頭:戰術上一般認為能夠發揮最大火力壓制的方式便是將整艦的舷側砲火對向敵方,因此通常會極力將我方艦隊開向敵方的艦艏方位,如此便能佔據有利位置。又雙方站位從府視角來看形似「T」字,因此而得名。接近速率:敵我雙方在航行時產生互相接近的情況下,間隔距離縮小的速率,以遊戲內來說最直觀的就是兩次測距結果相減的距離數值即可概稱為接近速率,後續修正距離大多可依據此數值做參考。離脫速率:敵我雙方在航行時產生互相遠離的狀況下,間隔距離增大的速率,以遊戲內來說最直觀的就是兩次測距結果相減的距離數值即可概稱為離脫速率,後續修正距離大多可依據此數值做參考。(★現行版本的測距基本上是實時顯示,大概每過個1.5秒左右會跳一個新的數字或者看砲彈飛行期間舉離的變化也能得出上面兩項之一的資訊。)交戰用語:靜對靜:本艦與敵艦皆處在靜止情況下的互射。動對靜:敵我雙方其一靜止其一作相對移動情況下的互射。動對動:敵我雙方皆處在一個運動狀況下的互射。距離校正:海戰相對於陸戰的「靜對靜」或者「靜對動」的作戰方式的單一性來說,有著最為本質上的不同。艦艇在水面上的一切作動,甚至於停船其實都是有著些微的運動速率存在的,因此對於艦艇來說大多數的交戰情況都是「動對動」的打擊,因此在射擊前需要將「接近速率」、「離脫速率」的因素添加到射擊距離的考量中。夾差(跨射):當我方射出的砲彈落點可以大部分或者完全在敵艦周圍的環形區域覆蓋時可稱為跨射,專用術語為夾差法。一旦出現這種情況,表示我方砲火進攻方位,距離等等皆正確,再來即可進入「效力射」。效力射(火力覆蓋):方位、距離等等設置皆正確時,接下來的炮擊彈著點理論上都會處在一個環形散佈區域內,依照射擊次數越多,命中機會也就越大,此時便稱為效力射,也就是具有真正打擊效力的射擊同航戰:航向相同的交戰情況,一般在這種情況下,雙方造成的有效打擊能力其實是接近的,並且都具有相當優良的命中率。因此在這種狀況下砲彈的投射量便能對戰局產生較大的影響。反航戰:航向相反的交戰情況,一般在這種情況下,雙方的有效打擊能力會出現較大的落差,尤其是雙方的命中率相較於同航戰來說更是低了不少,這是由於相反的航向對於炮口提前量的判斷有著更為嚴苛的要求,講白話就是很吃經驗。因此在這種情況下,操控者的經驗以及判斷力則能夠對戰局產生較大的影響。T字戰:當雙方站位從俯視來看呈現「T」字型時則可稱之,又或者本艦望遠視角從船側方向望出去僅能看見敵艦艏或艦尾的情況也同屬T字戰。T字戰有利:本艦處在T字型態上方一橫的部位時,能夠發揮最大的側舷齊射火力對敵艦進行有效的打擊而敵艦僅能以部分砲火回擊的情況。T字戰不利:本艦處在T字型態下方一豎的部位時,僅能以最有限的前方或後方炮組向敵艦進攻,而本艦完全處在敵方側舷最大齊射火力有效打擊範圍內的情況。接舷戰:敵我雙方距離極為接近,甚至已經互相摩擦的程度就可稱之,通常來說2000米以下都能算很近了。但還不算真正意義的接舷。
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alan910916
Bro你484彈藥都帶滿才這麼容易殉爆啊
B2
2023-08-27 01:27:15
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tai/Hen
#B2:3435570# 也沒有 我都帶一半,再把濕式研發出來之前機率"超高",研發後機率"很高"
B3
2023-08-27 01:36:54
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alan910916
也就是以最上來看,總計203mm的彈藥最滿是1200發你會帶600發上下?
B4
2023-08-27 01:40:46
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tai/Hen
嘿啊 畢竟乘組員等級沒滿砲彈擴散很開
B5
2023-08-27 03:11:35
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tai/Hen
不過玩到6.0我就沒再玩海戰了
B6
2023-08-27 03:11:51
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4 樓
碎天 楓月
zz12270422
GP2
BP-
2023-08-25 23:29:44
此樓為配隊選擇的邏輯海戰地圖模式:現行的海戰模式有三種分類-海域控制(三點佔領)、征服(單點大海戰)、海上交鋒(破交作戰)海域控制模式:在這個模式下,機動性(航速)就顯得稍加重要一些,其次是重裝甲與火力。但是戰雷終究是款PVP遊戲,而大艦巨炮主義下的海戰食物鏈卻又與這個邏輯完全相反,機動性高意味著失去重裝火力,擁有重裝火力等同於幾乎失去機動性,因此玩家往往選擇弱小的目標進行攻擊造成誰上前線誰就被圍毆的局面。但是在這個模式下ABC三點的佔領圈大小其實並不相同。據此能夠看出三點的最優安排應該是小圈交由DD、PT中大圈交由CA、CL、BC等大型水面艦來負責佔領,一來能達成分開敵人注意力的效果,二來能夠快速為隊伍搶占先機獲得勝利。征服模式(制海權):在征服模式中,重火力的輸出與高速進圈同等重要,這個模式的佔領邏輯在於比較雙方在圈內的艦艇數多寡來決定是哪方在進行佔領,同時越接近圓心獲得佔領的權重越多(類似於空戰的搶制空權模式)。因此這個模式的配對權重BB、BC等重裝重火力的艦艇將會是絕對的優勢(排除被圍毆的狀況下),但是具備較好裝甲與火力的CA也將會是不可或缺的存在,畢竟這類艦艇目前保有率遠高過BB、BC,因此往往佔領圈內都會是CA、CL等中大型水面艦艇。海上交鋒模式:在破交作戰模式下、攻擊敵方運輸船隊會是最快速獲得勝利的方式,但那些艦艇都躲很遠因此這個模式基本上跟征服模式下的大海戰差不了多少,只有極少數情況會真的有人在認真地攻擊運輸船隊,因為那個收益真的差。成員組安排:目前海戰模式相較於陸戰的以重生點多寡來決定入場車次的玩法多樣性來說,相對的單調許多。整個遊玩期間只會在航空載具出擊時才會用到所謂的「重生點」,並且海戰模式限制了海空載具的最大出擊數量,此限制為海3空2的次數限制。因此在任何國家的成員組配置都應該以達成出擊至少3海1空這一條件為安排。飛機成員組最好放較具有對地攻擊性裝備的飛機最好。另外,在之前某次的版本更新中正式實裝了彈射水上飛機的功能,且該方式重生的飛機並不會計入2空的限制邏輯當中,同樣不會消耗得來不易的重生點因此善用這種載具往往能達成反敗為勝的效果。★飛機不論權重高低都是650重生點,同機種二次出擊為1300重生點,因此若要連續出轟炸機重生點必須達到1950◎為獲得更高的勝率,通常的艦艇配置會採用以下分配方式:BR1.0~2.0配置:2PT1PG/2PG1PT/3PGBR2.0~3.3配置:1PG1K1DD/1PGAA2K/2K1PTBR3.3~4.3配置:2DD1PT/3DD/1DD2PTBR4.7~5.7配置:1CL1DD1PT/1CA1CL1DD/2CL1PTBR6.0~7.0配置:1BB1CA1PT/2BB1CA/1BB1BC1PT◎純輸出/站點型玩家可採行:BR1.0~2.0配置:3PG/2PT1PG/2K1PTBR2.0~3.3配置:2PGAA1K/2K1PT/3PTBR3.3~4.3配置:3DD/1DD2PT/3PTBR4.7~5.7配置:3CL/1CA2CL/1CL(A)2PT/1CL(A)2DDBR6.0~7.0配置:2BB1BC/3BB/1BB2PT從上述配置中不難看出PT魚雷艇的重要性,往往在越高階的戰鬥中PT的影響力越加明顯,由於其超高的航速能夠在戰局初期先發奪點,為隊伍帶來一定程度的優勢。成員組技能:◎艦船指揮分頁:領導能力:最快速提升整體性能的方式應變能力:減少最低運作艦艇的需求人數(生存性)電台通訊:你能聽見友軍叫集火目標的收音距離(操控性)※沒啥用◎敵情探測分頁(偵查):※歷史模式都沒用,這是給街機的空中探測距離:你能看見飛機標點的距離(自衛武器)水(地)面探測距離:你能看見水面艦標點的距離(進攻武器)魚雷探測距離:魚雷標記出來的距離(生存性)◎鍋爐艙分頁:艦船操控能力:加減速,左右轉向的輪機、舵機反應時間(操控性)火勢預防能力:減低被彈起火的機率(生存性)◎武器操作分頁:主砲裝填速度:增加主炮射速(進攻武器)副砲裝填速度:增加副砲射速,有的大口徑機槍會吃到這個屬性(自衛武器)防空武器裝填速度:AA槍彈幕持續時間(自衛武器)防空武器瞄準精度:AA彈幕命中率(自衛武器)副砲瞄準精度:副砲近距離AI開火命中率(自衛武器)引信設置精確度:某些國家的時限引信砲彈可能會需要用到(進攻武器)◎損害管制分頁:抽水速度:艦艇進水下沉後排水復航的速度(生存性)滅火速度:加速滅火減少人員傷亡(生存性)修復船殼裂口速度:船殼破了才會進水,修好了才會排水(生存性)損管指揮能力:加速上述同時運作的完成時間(生存性)各分頁的技能點分配優先順序:指揮分頁:應變>領導>>>>>>>>電台偵查分頁:歷史模式用不到鍋爐分頁:火勢預防>操控武器分頁:主砲裝填>AA精度>AA裝填>其他損管分頁:滅火>修裂口>排水>指揮推薦配點順序:▲正常遊玩情況選擇-生存性>操控性>進攻武器>自衛武器優先將成員組內損傷管制的技能點上至少各項都有達到三級後,再將鍋爐艙內的成員技能都點到至少三級,之後再將艦艇指揮能力以及應變能力一樣都點到至少三級。最後才是將進攻方面的主炮裝填以及防空武器精度點上。▲激進打擊型玩家可採行-進攻武器>生存性>操控性>自衛武器此型玩家的成員配置可優先將主炮裝填技能點至三或四級,損管指揮系統都點至三級,再將指揮、應變能力點至三級,最後再點去防空能力。▲保守型玩家可採行-操控性>生存性>自衛武器>進攻武器此型玩家的成員配置可優先將艦艇操控類別能力點至三或四級,再轉往損管指揮系統技能、指揮及應變能力點至三級,最後再去處理所有武裝相關的技能組。▲風騷型玩家可採行-進攻武器=操控性>生存性>自衛武器此型玩家的成員配置可同時將主炮裝填以及艦艇控制類的技能組點至四級,而後再將損管系統點至四級,最後再處理剩餘自衛武裝的成員組即可。※PT會有結構破口過大造成進水太快的問題因此可視情形決定PT成組員要不要加快修裂速度(大多情況是沒救的)。
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邊緣狂人
我的配隊比較畸形7.0帶1BB 1CAorCL 1DD
B1
2023-08-26 01:37:35
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邊緣狂人
驅逐用在大海圖開場灑魚雷 巡洋躲山後靠水上機搶點順便灑雷封鎖航道 戰艦中後期大船死的差不多敵人推近開出來收人頭
B2
2023-08-26 01:41:25
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5 樓
碎天 楓月
zz12270422
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2023-08-25 23:44:29
此樓為索敵方式索敵方式(遠洋艦艇):進入戰場後首先確定本艦目標航向將主炮組對準該方向的對邊。在第三人稱視角按下「X」鎖定,觀察海面上是否有出現鎖定框,擁有魚雷的艦艇可以看是否出現魚雷擊中預測線來判斷敵人方位。索敵方式(沿岸艦艇):進入戰場先繞行島後或尋求遮蔽物,在第三人稱視角按下「X」鎖定。觀察海面是否出現鎖定框,配有魚雷的快艇可以借助魚雷擊中預測線來判斷敵人方向。砲彈索敵法:你是否遇到過這種核爆太陽呢?什麼洨都看不到我真的不知道這到底是蝸牛認真的要搞這樣還是這是一個超級大的BUG反正我的眼睛每次進去這種場都痛到爆炸。在這種狀況下砲彈跟蹤視角就變得非常有用了能夠快速掌握敵方出了些甚麼船我稱之為砲彈索敵法跟著砲彈飛過去就知道對面有什麼船了真是方便呢缺點就是不知道打得誰但至少能猜個大概
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6 樓
碎天 楓月
zz12270422
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BP-
2023-08-26 00:15:39
此樓為打擊目標的選擇決定打擊目標的判斷邏輯:海戰的食物鏈大致是長這個樣子的-BB>BC>CA>CL>DD>PT以上是無論現實抑或是遊戲都是適用的食物鏈,因此多數玩家也都會遵照這個邏輯去選擇打擊目標。在上圖中我操作戰艦扶桑因此根據前述的食物鏈我首選對手就會是巡洋艦等級的艦艇。在紅框內的資訊是海戰的所有核心資訊,首先是右下角的測距條,再者是敵艦中心下方的距離數字,以及最後位於準心倒三角形下方的射擊距離數字。當右下角的綠條從政在測距轉變成正在更新距離的同時,準心上方會多出另一個倒三角,那就是電腦幫你計算出來的射擊前置量,當射擊距離預判正確時,按照那個前置量射擊將會有更高的砲彈命中率。但若是要打擊其他部位按照該計算結果就絕對打不到。按照計算出來的結果(準心上下倒三角形重合)射擊,無論在動對動、靜對靜、動對靜等所有情況下,最終命中的都只會是鍋爐倉或者煙囪等船身中段的模塊。紅框部分可以看出我將炮口準心向後移動了約1.3格的距離,當我這樣做的時候在同航戰,靜對靜等情況下將會命中後部的第二彈藥庫以及傳動軸方向舵等模塊。上圖可以看出紅框部分我將炮口準心向前移動了約1.3格的距離,在這種情況下同行戰,靜對靜等情況將會命中前部的第一彈藥庫,而這裡是所有艦艇的弱點。※以上的示意圖都是我的經驗告訴我的對哪艘船該增減多少,並不適用於所有的艦艇。瞄準時要記得依照每種艦艇的特色與航速還有實際情況進行修正
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7 樓
碎天 楓月
zz12270422
GP0
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2023-08-26 02:30:48
此樓為航速判斷★航速判斷只能從煙囪排出的煙來分辨對方是以什麼檔位在移動★每艘艦艇速度不一樣,確切的判斷只能依靠經驗或者自己擁有的對該艦艇的熟悉度靜止:靜止狀態下的艦艇煙囪不會有任何的黑煙排出,但可能會有蒸氣的白煙間段的排出。這個狀態下的敵艦最容易被打殉爆,因為沒有必要去算接近率測距出來是多少就減個0.15公里左右就能把他打死了微速前進:微速前進狀態呈現短、淺的黑煙,且散後的角度不大,這個狀態下的敵艦打擊難度略高於靜止,但大概的方向還是差不多的,必須注意的是這個狀態下的巡洋艦玩家可能會使用騙炮的技巧,巡洋艦的急加速是有足夠的能力避開戰列艦的炮擊的。中速前進:中速的煙比微速要長且黑一些,但判斷上會比微速更有難度。因為在這個狀態下的艦艇急加減速都有助於躲避炮擊。巡航前進:巡航前進的煙與前面有極大的差異,長且黑,飄散角度大,此時的艦艇是相對不容易命中的。全速前進:全速前進的艦艇排出的煙,又濃又黑,同時飄散的角度與長度更加的大,此時的射擊已經進入到進階動對動打擊的範疇了,能夠在這狀況下一發入魂多次那你海戰也算畢業了。超速前進:超速前進的排煙又濃又黑又長又寬,遇上這種玩家自己要計算的東西比電腦算給你的要多很多,因此非必要別去搞自己打這種高速前進的目標,除非你在前一個對全速前進目標打擊的成功率已經很高了再來練習打擊超速的目標。微速後退:微速後退最容易與微速前進誤判,兩者的煙不仔細看基本沒有差別。因此前面提到的試射按鍵便能發揮作用,畢竟浪費1顆砲彈跟浪費12顆砲彈所花的時間與銀獅的差距還是挺大的。中速後退:中速後退的排煙又直又粗但沒那麼嘿,此時已經能明確判斷出他在後退了,因此射擊前置量的調整就依照電腦給出的結果當作基準去調整射擊即可。全速後退:全速後退又長又黑又斜,但實戰中我很少看到在全速後退的,除非他登陸了。
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8 樓
碎天 楓月
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2023-08-27 03:21:02 編輯
此樓為彈藥分配的推薦邏輯蝸牛的毀傷邏輯:相信各位玩陸戰都知道彈藥越多,被殉爆的慨率越高。海戰的毀傷同樣的適用於這個邏輯,且海戰的模塊相比陸戰多非常多,因此各個部件受損都會有不同的負面效果。這個部分遊戲內點開內部構件就能在對應的區塊看到該部件受損會發生甚麼事情。而海戰最容易決定生死的部件有三:防空炮組、副炮組以及主炮彈藥庫。防空炮組的毀傷邏輯:眾所周知蝸牛海戰與隔壁窩窩屎其實對於艦艇存活性的表現方式有很大不同。但是!窩窩屎是用血條呈現,而蝸牛是使用成員組百分比來決定艦艇的存活。在這個情況下似乎只是把血條數字轉變成成員組百分比而已。因此在戰雷的世界中,如何提高成員組存活率就變得非常重要。大部分艦艇的防空炮組都是裸露在甲板上方的,在2樓的最末端有提到,維修會使成員組填補到已經修復完成的武裝上,只要該部件再次被破壞,那麼在該崗位上的水手就會死去,造成成員組大量喪失,進而失去作戰能力。以戰艦臻名為例子,我總共有88挺25mm防空機砲,而一組機砲假設蝸牛按照日軍史實配置為4~6人來算,一旦我被大量高爆彈轟炸那麼損失的成員數很有可能一次性突破2~300人,也就是將近13~16%的成員損失,因此非必要情況我是不會隨意按下維修按鍵的。副炮組的毀傷邏輯:副炮組相對於防空炮組有更多的裝甲防護,因此在成員的損失方面並不會如同防空炮組那般大量損失。但是副炮組卻擁有另外一個更加容易大量喪失成組員的毀傷模塊-副炮彈藥庫。並且在大部分艦艇的倉室分配中,大口徑副炮彈藥與中小口徑防空炮組的彈藥會被統一分配到一個或多個副炮彈藥庫的艙室中。而在遊戲內無法決定防空炮組的彈藥量彈能夠藉由減少大口徑副炮組的彈藥量達成降低被殉爆機率的目的。以戰艦金剛為例子,金剛的大口徑副炮彈藥庫放置在艦橋的下方,而該倉室的旁邊即是主炮組的彈藥庫,眾所周知蝸牛的火災會蔓延,因此若是在這裡被殉爆點燃,延燒到主炮組的機率可以說是超級大,同時彈藥庫爆炸還會伴隨艦體破裂的大量進水,因此在這裡的彈藥儲備如果太多那殉爆只是剛好而已。因此要避免這種情況請酌情攜帶適量的彈藥即可。同樣以戰艦金剛當作例子,她的中小口徑防空炮組彈藥放置在後部砲塔下方,但是幾萬顆20mm的機砲子彈就算爆炸也不會對一整艘戰艦產生太大的影響對吧?同時這東西你也沒辦法調整攜帶數量,這邊被打爆到沉沒的概率也不大,如果有這種事那八成是後面的主炮組彈藥庫在搞。主炮組毀傷邏輯:在戰雷海戰中絕大多數的主要輸出都是依靠主炮組來做輸出,魚雷在我看來只是輔助作用,畢竟歷史模式丟完就沒了,而街機能一直補一直補搞個整片海洋都是工(沒)業(有)垃(命)圾(中)。而主炮組的破壞將會是擊沉敵艦的關鍵,畢竟當對手沒有還擊能力的時候,俗稱船棍。就只有被動挨打的份。而若是想要秒殺敵艦,那往主炮組彈藥庫攻擊使其殉爆就是唯一的解法。因為大口徑主炮的裝藥量與發射藥包的裝藥量都遠非副炮組能夠比擬,一彈爆炸那往往會是毀滅性的打擊。因此在後面的文章我將會簡單講講如何分配最佳存活率的彈藥量。蝸牛的文字遊戲:以戰艦扶桑為例,上圖紅框部分顯示,該砲塔備有90發彈藥。且射速為每分鐘2發。注意!這裡的2發指的是單炮門而非單炮組。但是上圖紅框部分卻又顯示,你的彈藥庫有180發備彈量,那是否表示一座砲的實際備彈量高達270發呢?其實並不是,下方彈庫顯示的才是真正的備彈量,主炮塔的彈藥數量其實是「待發彈藥」量。但是,前一張圖片還有一個小東西很容易被忽略,那就是射速的部分。這時我們將畫面切換到成組員技能分配頁面,可以看到主炮的裝填速度完全依賴成組員的技能等級。縱使德梅因明明有自動裝彈機,但她還是被這項技能給深深的影響。因此在做彈藥分配攜帶量的時候,必須要將主炮組的裝填時間加入考慮因素之中。海戰的一局戰鬥快則10分鐘最慢我也只有打過35分鐘,因此若是將主炮彈藥完全帶滿是絕對確定一定以及肯定打不完的,更別提現在的毀傷機制在揚彈機受損的情況,成組員不足等情況下裝填速度還會減慢,只要不是蹲在後面當固定砲台基本上不會出現彈藥不夠打的情況。那些裝填特快的CA、CL、DD不在此列,這些艦艇的分配請自行斟酌。同樣的邏輯我們來看看德佬的沙恩霍斯特,值得細想的是,沙恩霍斯特的裝甲真的是硬到靠北,因此在彈藥攜帶的部分似乎是能夠大膽一些也說不定。相信上方這三張示意圖已經足夠表達出差異了,剩下的交給你們自行斟酌。彈種的選擇:各國砲彈的特性各不相同無法一言以蔽之的套用,以美國為例,她的砲彈屬於超重彈,在水面下的穿透能力較差,但對於甲板裝甲的破壞性極大。日本的九一式徹甲彈屬於高速輕彈的範疇,因此該砲彈的飛行軌跡較為平滑而非高拋型彈道。但大致上的選擇邏輯是相同的。以下僅用簡單的代號來進行大致分類,畢竟各國使用的砲彈真的很多種。APFSDSAPCBCHEATVTPFSAP半穿甲彈:這類型彈藥同時具備AP穿甲彈以及HE高爆彈的兩種特性,但相對不專精,可以說是萬用彈,在考量是否要使用這顆砲彈時要考慮的點即是紅框圈出的幾項關鍵數值。砲彈裝藥量將會決定產生的破片量以及殺傷效果。引信的靈敏度決定命中目標的當下需要穿透多少厚度的裝甲才會點燃引信引爆砲彈。引信延遲的秒數決定在穿透目標後何時才正式點燃引信引爆彈藥。最後就是該砲彈的穿身數據,這決定了以該砲彈你能攻擊哪種目標,畢竟你不會想要拿沒有穿透力的彈種去打人家彈藥庫對吧?對....對吧?AP穿甲彈:穿甲彈往往會是決定能不能對內部重點艙室造成傷害的關鍵彈種,畢竟該類型彈藥注重的就是穿透裝甲,同時該類型砲彈的特性各國的差異是最大的,比如前文提到的超重彈與高速輕彈的差別,同時蝸牛海戰在某次更新正式確定了水中彈的效果是存在的,這讓那些在現實中專注於水下打擊的國家變的很吃香。對講的就是你日本該型砲彈考量的點與SAP相同,但是AP的殺傷性其實是遠高於SAP的前提是你打得夠準HE高爆彈:HE高爆彈在以前的版本中很吃香,但某次更新削弱了破片傷害後就變得相對乏人問津,並且有時候也能看出SAP的裝藥量遠高於HE造成眾人更加不願意使用該型砲彈,但是別忘了蝸牛的物理引擎是支持水下命中的,在水下對敵艦弄出一個超大的破洞使其大量進水降低戰力也不失一個有效的打擊手段。選用該型砲彈的參考主要就看裝藥量的多寡即可,如果你遊玩的國家跟日本一樣SAP裝藥遠高過於HE那就當我沒說。寫到這裡,戰雷海戰的基本觀念就已經全部講完了,剩下的就是實戰驗證的部分。更進階的進攻技巧已經不是用文字配圖片能夠說明的部分。畢竟我相信只有圖片應該也是沒辦法學會怎麼打水中彈,所以這個部分我之後會以影片的方式直接給各位參考我怎麼打的。大部分都是跟我的朋友一起玩得所以會有挺多幹話的不過不影響我演示。以上就是最新版的海戰歷史教科書,感謝各位願意撥空參考,願諸位武運昌隆。
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LV.
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GP
55
9 樓
碎天 楓月
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2023-08-27 03:26:43 編輯
此樓為實戰演示(可能丟一些影片上來不另做說明供各位參考
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